Il est - à mon avis - inutile de préciser quelle fut, au cours des temps, la fonction du guerrier, que ce soit au sein de l'Alliance ou de la Horde : formant en général la base des groupes armés, le guerrier, combattant de base, mise sur sa force, sa résistance, son équipement lourd pour triompher. Dans la Horde comme l'Alliance, ceux qui se fient uniquement à leurs armes ont développé un code d'honneur basé sur le mérite personnel et le duel, transformant chaque bagarre de taverne en boucherie afin de s'attribuer tout le mérite de la destruction. Celui qui m'a aidé à y voir clair est un tauren Guerrier nommé Murrogh, qui m'a permis d'étudier le fonctionnement de cette classe de personnage. Voyons donc un peu comment se présentent nos farouches et titanesques combattants...
La résistance du Guerrier lui permet de résister seul face à deux attaquants.
La preuve: la barre de vie n'a même pas bougé !
Le Guerrier : brutal, pur et dur
Ce n'est un secret pour personne, le guerrier est avant tout destiné à infliger un bon nombre de dégâts et à en encaisser autant. De prime abord, il peut paraître inintéressant à jouer, car rustique, mais il dispose en fait de capacités aussi originales que n'importe quelle classe. Son outil primordial ? La Rage, substitut au mana, d'où il tire son énergie lui permettant de réaliser des attaques dévastatrices. Sauf que, contrairement au mana, la Rage n'augmente que durant les combats - pour être exact, lorsque le Guerrier donne un coup. Aussi, le Guerrier devra s'efforcer de maintenir une pression constante sur ses adversaires : tout relâchement peut l'empêcher d'utiliser ses compétences durant un certain temps ! Surtout, il prendra garde à frapper quelques ennemis avant d'affronter une puissante créature, afin de lui réserver des surprises... sous forme de coups spéciaux ! Nota Bene : après quelques essais, il me semble qu'à taux de dégâts/seconde constant, la rage monte plus vite avec l'arme la plus lente. Autrement dit, en tant que Guerrier, privilégiez les armes puissantes aux armes rapides (j'en reparlerai dans la section équipement).
La plus grande faiblesse du Guerrier est son incapacité totale à se régénérer rapidement. En situation critique, il doit se dépêcher de finir son ennemi, ou... mourir. Ses deux seuls moyens de régénération : la nourriture et les potions. Les potions, véritables mannes, ne doivent être utilisées qu'en cas d'urgence ; certains magasins en vendent un nombre limité (qui augmente au fil du temps). Il faut impérativement s'approvisionner copieusement dès que l'un de ces magasins est proche. Le Guerrier devra également toujours acheter la meilleure nourriture disponible pour son niveau et en posséder au moins 10 éléments : on ne sait jamais combien de temps on va rester éloigné de la civilisation. Dernière solution, adoptée par beaucoup de guerriers : s'improviser Physicien (Premiers soins). Au moins un guerrier sur deux avec lequel j'ai mené des quêtes (sans doute plus d'une dizaine) utilisaient cette compétence au premier niveau, quitte à ne plus s'en préoccuper plus tard. Elle permet, si on trouve le temps de s'isoler, de se soigner vite sans perdre de rage. Le Guerrier ne peut pas combattre à distance :: la plupart de ses capacités ne s'utilisent qu'en mêlée, et les autres permettent de se rapprocher des ennemis (j'en reparlerai dans la section compétences).
Le Guerrier charge sur l'ennemi pour l'assomer.
Enfin, dernière précision, sans grande importance peut-être mais qui m'a bien servie : le Guerrier, par son incapacité totale à combattre à distance (voir section capacités) est tout destiné à utiliser les objets « substituts » aux sorts, comme les potions d'alchimiste à lancer sur l'ennemi ou la dynamite des ingénieurs. Par expérience, leur usage se révèle à la fois efficace et amusant.
Le guerrier frappe l'adversaire avec Strike, un coup surpuissant.
Des compétences de brute à utiliser en finesse
Les compétences du Guerrier peuvent se classer en trois types, selon la manière dont elles sont utilisées en combat. Néanmoins, avant de les différencier, il faut absolument préciser que le Guerrier ne peut utiliser la plupart de ses compétences qu'au corps-à-corps, puisque dans la pratique elles consistent souvent à "cogner" l'ennemi (avec le bouclier, le pommeau, le poing...), avec des effets variés (dégâts, ralentissement, annulation de sorts, etc.) Il y a deux exceptions notables : la technique "Charge", qui s'utilise à courte distance et permet de foncer sur l'ennemi en l'assommant et en générant de la Rage ; c'est donc la capacité idéale pour commencer un combat. La seconde exception est l'emploi des "cris de guerre", qui affectent ennemis ou alliés sur une zone de taille moyenne (un peu comme les "totems" du Chaman). Sinon, il faut rester proche de l'ennemi, à tout prix. Notez que, si en solo, le but du Guerrier est de faire le plus de dégâts possible à l'adversaire pour le massacrer et passer au suivant, ce comportement change du tout au tout au sein d'un groupe : le Guerrier doit laisser aux Mages et Voleurs le soin de faire du dégât, tandis qu'il se contentera de subir les coups, d'encaisser en restant en position défensive.
Un Guerrier en combat.
Passons à présent à l'étude de la particularité des compétence du Guerrier : les Tactiques de Combat. (Une parenthèse d'abord : je trouve que l'expression "Postures de Combat" ou "Attitudes de Combat" traduit mieux le mot "Stance", mais j'utiliserai le mot "Tactique" employé sur le site officiel.) Elles sont au nombre de trois, sous la formes d'icones situées au-dessus de votre barre de macro. En activer une prend une seconde, et chacune dispose de sa propre barre de macro, utile pour ne pas s'emmêler les pinceaux. En début de jeu, seule la Tactique Offensive est disponible, vous apprendrez plus tard la Tactique Défensive, puis la Tactique Furieuse. La Tactique Offensive est un peu la "bonne à tout faire" du guerrier, bien que son efficacité soit plus remarquable en solo. Elle permet d'affaiblir l'ennemi ou de se renforcer soi-même, et permet quelques attaques spéciales destinées à infliger des dégâts supplémentaires, ou à annihiler des attaques magiques... Cependant, hormis les Cris de Guerre disponibles, aucune de ces techniques n'affecte plus d'un ennemi à la fois.
Thunder Clap, une capacité bien utile pour assomer l'ennemi.
La Tactique Défensive est extrêmement utile en groupe, puisque son principal effet est de transformer le Guerrier en machine à recevoir des coups : sa simple utilisation donne d'ores et déjà 10 points de bonus en défense, et elle contient entre autres capacités le redoutable "Taunt" qui perment d'appeler à soi les ennemis environnants. Coïncidence : elle s'obtient vers le niveau 15, juste au moment ou les premiers donjons nécessitant des groupes apparaissent. Il est amusant de constater que par souci de réalisme, la compétence "Coup de Bouclier" est incluse dans la Tactique Défensive, bien qu'elle soit purement offensive (dégâts directs).
La Tactique Furieuse (Berseker) se traduit par des attaques dévastatrices qui augmentent énormément le niveau de Rage : utile contre des groupes d'ennemis nombreux ou des ennemis puissants, sinon on lui préfèrera la polyvalence de la Tactique Offensive. Jouer un Guerrier peut paraître fastidieux au premier abord - deux coups pour le début du combat, d'autres pour le milieu, d'autres pour la fin - mais la nécessité de porter des coups pour ralentir l'ennemi, l'empêcher d'user de magie et surtout, l'orientation complètement différente à prendre selon que l'on joue seul ou en groupe fait du guerrier une classe très intéressante.
Un Guerrier lourdement équipé... impressionnant, non ?
Un système d'équipement contraignant
Vous n'alliez pas imaginer que notre brute de service s'en tirait sans le moindre heurt, tout de même ? La plus grosse difficultée du guerrier consiste à s'équiper de façon décente : il lui faut en permanence porter la meilleure arme disponible à son niveau, le meilleur bouclier, les meilleures armures. Non seulement cela coûte CHER, mais en plus cela coûte TRES CHER, puisqu'il faut sans cesse s'en procurer auprès des autres joueurs et des forgerons. Bref, le Guerrier passe beaucoup de temps sur les canaux de discussion liés au commerce. Il porte souvent des armes aux noms exotiques... Enfin, et surtout, il existe un grand nombre d'armures de mailles pour un même niveau, et c'est là que la chance intervient vraiment, car sur des monstres de même niveau on peut trouver des armures sensiblements différentes ! Au niveau 18, un guerrier peut porter "Bracwater Vest" (47 armure), "Soldier's Armor of Intellect" (50 armure + 3 bonus Intellect), "Defender's Tunic of Thoughness" (59 armure + 8 bonus armure soit 67 armure !) Je parle en Guerrier qui a porté les trois entre les niveaux 17 et 18 et a acheté les deux dernières pour 1 pièce d'or et 10 d'argent en tout...
Pour rappel, le Guerrier peut porter tout type d'armure, tout type de bouclier, et maîtrise dès son arrivée en ce monde la hache, la masse, l'épée, le poignard. Il peut apprendre à maîtriser la hache, l'épée, la masse à deux mains, la lance, et, avec beaucoup de points d'aptitude, les arcs et les armes de jet, à l'exception des armes à feu. Après tests divers et variés, la meilleure arme à deux mains est la hache à deux mains (on en rencontre plus de types, et elle fait des dégâts très importants), et la meilleure arme à une main est l'épée (même puissance que la hache à une main et généralement plus rapide).