Nous allons donc traiter de la classe noble des Mages, les arcanes de la magie n'ont pas de secret pour cette caste très particulière, pouvant manipuler des énergies formidables, pouvant abattre une pluie de glace ou faire brûler vif un ennemi.
Mais toute cette puissance demande de la maîtrise et de l'apprentissage, nous allons donc partir a la découverte de cette classe par une petite étude.
Présentation
Les puissances magique du mage ce répartissent en 3 écoles : Arcane, Feu et Glace. Chacune de ces écoles contient de nombreux sorts et charmes, consignés dans le Grimoire.
Ces 3 écoles font aussi l'objet de spécialisation à travers les Talents, que nous allons également étudier.
Puissance et Invocation
Le mage est avant tout de la puissance à l'état brute. En effet, le mage manie des énergies considérables, il est ainsi un choix important quand il s'agit de faire de gros dégâts en un seul coup grâce à ses Sorts Majeurs d'Invocation.
Ainsi les sorts majeurs comme Fireball, Arcane Missile ou encore Frostbolt permettront de faire le gros des dommages lors d'un combat singulier, chacun ayant sa particularité, le rendant plus ou moins utile selon les circonstances.
Dans le cas de combats contre plusieurs ennemis à la fois (situation peu recommandée en étant seul), le mage disposera des Sorts de Zones (ou Area of Effect - AoE) comme Blizzard, Flamestrike ou même Arcane Explosion. Je reviendrai plus en détail sur tous ces sorts dans une future section.
Pour pouvoir invoquer de telles puissances, le mage doit se concentrer, ainsi plus le sort et les dégâts sont puissants, plus le temps d'invocation/concentration est important. Néanmoins, le mage est plein de ressource et ne se reposera pas seulement sur des arcanes complexes et plus ou moins longues d'invocation.
Ressources et Diversité
Le mage a une palette considérable de sorts et charmes à sa disposition, et en dehors de ses Sorts Majeurs d'Invocation il dispose de Sorts Mineurs d'Invocation, Sort Instantanés et Charme (buff).
En vrac, il pourra bloquer des ennemis par Frost Nova, occasionner des dégâts corrects et rapides pour peu de mana avec Scorch, et du coté défensif Arcane Intellect augmentera considérablement l'intelligence du mage et de ses alliés ou encore Conjurer de la nourriture et de la boisson. Tout ceci implique néanmoins une bonne gestion de son énergie magique (sous peine de perdre rapidement son énergie physique une fois l'adversaire hors de danger...)
Statistiques et Gameplay
Le mage se base principalement sur 2 statistiques : l'Intelligence et l'Esprit. À partir de là, les choix fait sur les statistiques du mage permettent des variantes de gameplay, les mages préférant augmenter leur Esprit pourront enchaîner plus de combats et donc de sorts sans devoir « boire un coup », et les mages préférant l'Intelligence pourront eux infliger plus de dégâts en combat et surtout disposer de plus de ressource de mana, mais devront plus fréquemment recharger leurs batteries.
L'Intelligence conditionne la réserve de mana du mage (1 intellect = 10 points de réserve de mana) et augmente le pourcentage de chance d'infliger un Coup Critique avec un Sort.
L'Esprit influe sur la régénération du Mana et de la Vie du mage (la régénération de la vie ne s'effectuant qu'en dehors d'un combat).
Il n'y a pas de meilleur choix, ces deux manières de jouer peuvent être intéressantes et dépendront des goûts du joueur. Mais pourquoi tant d'importance sur la recharge et la réserve me direz vous ? Et bien cela me permet d'aborder un autre élément capital : la défense du mage.
Armes et Armures
La magie « pure » (celle utilisée par les mages) est une magie très complexe, et elle nécessite d'éviter toute interférence. De plus, le mage est plus porté sur l'étude de grimoires que sur la fréquentation de salles d'entraînement...
Le mage ne peut porter que des armures du type « Cloth » (vêtements), et la défense du mage s'en ressent. Globalement le mage n'a pas les moyens de se battre aux corps à corps avec un ennemi, ne pouvant pas correctement invoquer ses sorts et ne pouvant pas réellement résister aux attaques de l'ennemi.
Ainsi, bien qu'il en faille quand même un minimum, le choix du mage pour ses armures ne devra pas se porter sur la défense qu'elles lui apporteront, mais plutôt sur leurs effets et bonus magiques. Les statistiques du mage (Esprit et Intelligence) pourront ainsi être augmentées.
Autre conséquence de la faible défense, le choix de l'arme. En effet, ne pouvant pas franchement se battre aux corps à corps, l'arme du mage devra elle aussi viser des effets corrects, et aussi (et pour certains surtout) donner un look correct a votre mage. Le mage dispose naturellement de la capacité à se battre avec un Bâton (arme à 2 mains), d'utiliser un Objet à Garder en main (non combatif) et d'utiliser une Baguette (attaque à distance). Il peut aussi apprendre (moyennant des points de compétences) à manier une Dague (arme à une main) ou une Épée (seulement à une main).
Ces deux derniers choix se font en général pour avoir une apparence plus sympa (ou un boost réellement intéressant, mais c'est plus rare sur ces deux dernières armes).
Jeu en Solitaire et en Équipe
Après ce petit tour d'horizon, voyons la place du mage dans un groupe et comment il se débrouille en solo. En Solo, le mage peut tout a fait se défendre et mener son aventure sans encombre, du moment qu'il respecte la règle de base : « se restaurer et éviter le contact ». Il ne peut néanmoins pas faire face a de nombreux ennemis, sous peine d'être rapidement débordé par le nombre, même 2 ennemis d'un niveau correct risquent d'être un défi pour un mage seul, préférant ce focaliser sur une cible particulière afin de donner toute la puissance de ses sorts majeurs. Il pourra néanmoins se sortir d'un mauvais pas avec des sorts de contrôles comme Frost Nova. L'utilisation de la magie des Arcanes est plus que conseillée.
En équipe, le mage est un allié de choix, il pourra accomplir quelques tâches essentielles :
Il fournira nourriture et boisson gratuitement a toute l'équipe.
Permettra d'infliger le gros des dommages lors d'un combat (sous condition d'avoir un joueur s'occupant de garder l'attention des ennemis).
Ses sorts de zones permettront de ce sortir de situation délicate en cas d'attaques en nombre.
Enfin, il pourra mettre hors d'usage un ennemi avec un sort de contrôle mental, en l'occurrence Polymorphe.
Néanmoins, le mage reste fragile, et il devra se trouver des alliés de choix. Dans un groupe il cherchera quelqu'un capable de garder l'attention des ennemis, poste généralement échu au Guerrier (le Chaman ou le Paladin peuvent occuper cette place si le besoin s'en fait sentir, mais pas avec la même efficacité qu'un guerrier), et une personne pour le soigner ou le protéger en cas d'attaque directe, comme un Prêtre, un Druide ou même un Chaman ou un Paladin.